Краткий толковый словарь
C другими терминами Вы можете ознакомиться на специализированном сайте

Мультимедиа – соединение в одном информационном потоке видео-, аудио-, избирательной и текстовой информации при активном влиянии пользователя на ход демонстрации - свободный поиск требуемой информации и выбор способа её представления.
Например, в одном объекте-контейнере (англ. container) может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.
Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD — compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

назад | вверх

Данные – информация, представленная в виде, пригодном для обработки автоматическими средствами при возможном участии человека.

назад | вверх

Анимация – Искусственное создание эффекта подвижного изображения путем быстрой смены последовательности кадров, фиксирующих отдельные фазы движения объектов или их состояния, смены сцен и т.п. Для хранения анимационных изображений служат специальные форматы. Наиболее распространённые из них:

назад | вверх

FLI Animation, FLI, Flic – Анимационный формат, разработанный фирмой Autodesk, является одним из наиболее популярных. Он используется для хранения анимационных последовательностей в графических приложениях, системах САПР и компьютерных играх на платформах фирмы Intel.

назад | вверх

GRASP (Graphical System for Presentation) – Анимационный формат, разработанный фирмой Microtex Industries для MS-DOS. Счмитается одним из просейших форматов, предназначенных для хранения изображений с низким разрешением, текст и простые звуки. Вместе с входящим в него редактором (grasp.exe) используется для создания презентаций, обучающих программ и игр.

назад | вверх

Компьютерная анимация – Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ (см. также keyframe animation, морфинг и рендеринг).

назад | вверх

Алгоритмическая (процедурная) анимация – Анимация в трехмерном пространстве, при которой движение объектов описывается аналитически на основе формул, отображающих простейшие виды движения (перемещение, поворот и др.).

назад | вверх

Анимация поведения – моделирование взаимного поведения объектов сцены - от простых взаимных перемещений до сложных динамических взаимодействий.

назад | вверх

Компьютерная генерация изображений – Термин распространяемый на системы, продукцию и область деятельности, связанные с компьютерной анимацией (в том числе - трехмерной). Его появление связывают с созданием в 1986 г. в студии Диснея отдела с этим наименованием. CGI-анимационные фильмы Tin Toy и Toy Story, выпущенные фирмой Pixar в 1988 и 1995 г. отмечены американской кино академией соответственно как лучший короткий анимационный фильм и один из наиболее успешных.

назад | вверх

Анимация лица – моделирование на ЭВМ реалистического изображения динамики выражений человеческого лица или отдельных его частей.

назад | вверх

Ключевой кадр – кадр файла цифрового видеофрагмента, содержащий полное изображение, сжатие которого осуществляется исключительно путем удаления избыточной информации внутри кадра. В эффектах анимации или движения – кадр, запускаемый при изменении атрибута, чтобы зафиксировать его новое состояние.

назад | вверх

Анимация по ключевым кадрам – прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.

назад | вверх

Моделируемая анимация – метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора).

назад | вверх

Анимация в реальном масштабе времени – создание анимационной последовательности и динамическое управление ею в момент визуализации.

назад | вверх

Тайминг – технология создания эффекта реалистического движения объектов при анимации с учетом характера объектов (формы, массы, расположения центра тяжести и т.п.), расстояния между ними и других условий. Некоторые основные положения “тайминга”: частота смены кадров – 25 для видео и 24 для кино; чем ближе друг к другу изображения на соседних кадрах, тем медленнее должны происходить их действия; чем дальше друг от друга изображения на соседних кадрах, тем быстрее долны быть действия.

назад | вверх

Сцена – Изображение трехмерного пространства объектов (см. ниже) с расположенными в нем объектами.

назад | вверх

Плоскость изображения – Плоскость, на которой формируется двумерное изображение визуализируемой сцены (как правило совпадает с плоскостью экрана).

назад | вверх

Пространство объекта(ов) – Реальная или искусственно созданная (в т.ч. - воображаемая) трехмерная область размещения изображаемого объекта или объектов сцены.

назад | вверх

Плоскость перекрытия – дополнительный участок памяти для буфера кадра, используемая при выводе на экран или принтер перекрывающихся изображений.

назад | вверх

Прозрачность – Свойство отдельных изображений объектов сцены изменять параметры отображения при расположении за ними других объектов сцены или при изменении фона (заднего плана).

назад | вверх

Полупрозрачность – Технический прием построения изображений, связанный с неполным (частичным) отображением пикселей объектов переднего плана, при котором остальные объекты сцены остаются или делаются частично видимыми.

назад | вверх

Невидимый объект – Графический объект сцены, который не может быть виден с текущей позиции наблюдения (закрыт от наблюдателя другими объектами или находится вне зоны видимости).

назад | вверх

Фон, фоновая плоскость – Самая удаленная от зрителя плоскость многослойного изображения на экране монитора, которая становится видимой, когда все остальные плоскости изображения отсутствуют или являются прозрачными.

назад | вверх

Модель освещения – Аналитическое описание освещения сцены и отдельных ее компонент с учетом законов геометрической оптики.

назад | вверх

Источник освещения – Описание характеристик объекта сцены, принимаемого за источник освещения (координаты, размеры, яркость, цвет излучения и т.п.).

назад | вверх

Локальный источник освещения – Источник освещения (см. выше), который используется для “освещения” отдельных участков сцены или тех ее объектов, которые находятся от него на заданном расстоянии.

назад | вверх

Заполнение промежутков – технический прием (способ) формирования последовательности изображений, занимающих промежуточное положение между двумя ключевыми позициями движущегося объекта (см. выше также “анимация по ключевым кадрам ”).

назад | вверх

Декодирование – преобразование данных в исходную форму, которую они имели первоначально.

назад | вверх

Двоичная система счисления – универсальная система счисления, в которой для изображения цифры одного разряда используется два знака - 0 и 1.

назад | вверх

Двоичный код – код с основанием два. Алфавитом кода являются цифры 0 и 1. Используются для представления данных в памяти ЭВМ.

назад | вверх

Интерфейс – совокупность средств и правил, обеспечивающих взаимодействие средств вычислительной системы.

назад | вверх

Информатика – наука, изучающая способы получения, хранения и передачи информации. Информатика состоит из научных направлений, которые можно назвать теоретической информатикой и прикладной.

назад | вверх

Клавиатура – совокупность расположенных в определённом порядке клавиш устройства для ввода и редактирования данных.

назад | вверх

Кодирование информации – переход от исходного представления информации к представлению, удобному для хранения, передачи или её обработки.

назад | вверх

Локальная вычислительная сеть – объединяет несколько удалённых друг от друга ЭВМ или других систем автоматической обработки данных, расположенных в пределах сравнительно небольшой территории (здания, комбината, полигона).

назад | вверх

Пиксел – наименьший элемент поверхности экрана, которому могут быть независимым образом заданы цвет, интенсивность и другие характеристики.

назад | вверх

Планшет (дигитайзер) – устройство ввода графической информации в виде специальной поверхности с механизмом, который позволяет указывать координаты его местоположения.

назад | вверх

Программное обеспечение – программы, обеспечивающие работу ЭВМ. Программное обеспечение составляет программную среду, в которой “существует” ЭВМ.

назад | вверх

Разделитель – символ или цепочка символов, отделяющие одну конструкцию программы от другой. Кроме формальной синтаксической нагрузки, разделитель несёт, как правило, также и смысловую нагрузку.

назад | вверх

Растр – множество точечных элементов, с помощью которых знак фиксируется на бумажном носителе или отображается на экране дисплея.

назад | вверх

Редактор графический – автоматизированная система для построения графических изображений.

назад | вверх

Редактор текстовый – диалоговая система автоматизированных процессов составления исходных программ, текстов и занесения в них изменений.

назад | вверх

Редактирование – изменение порядка размещения, формата и содержимого данных.

назад | вверх

Ресурсы – средства вычислительной системы, которые могут быть выделены процессу обработки данных на определённый интервал времени.

назад | вверх

Сжатие – устранение избыточности представления данных.

назад | вверх

Сканер – устройство, способное воспринимать печатный, рукописный текст непосредственно с листка.

назад | вверх

Сканер планшетный – сканируемый лист кладётся в сканер, как в копировальный аппарат.

назад | вверх

Сканер роликовый (рулонный, листовой) – лист с изображением протягивается через сканер, как через факс.

назад | вверх

Сканер ручной – проводится рукой по листу с изображением.

назад | вверх

Скроллинг – вертикальное или горизонтальное перемещение в окне экрана.

назад | вверх

Таблица – способ формализованного представления данных в виде двумерного массива.

назад | вверх

Табулирование – размещение данных в табличной форме.

назад | вверх

Таймер – электронные часы истинного времени или интервала времени, встроенные в ЭВМ, реализованные аппаратно-программными средствами и предназначенные для организации службы времени.

назад | вверх

Такт – промежуток времени между двумя следующими друг за другом управляющими сигналами, вырабатываемыми управляющим устройством ЭВМ.

назад | вверх

Тактовая частота – одна из характеристик процессора: числа последовательных импульсов, синхронизирующих работу блоков и узлов центрального процессора. Каждая команда выполняется за один или несколько тактов. Измеряется в мегагерцах (1 МГц=миллион операций в секунду).

назад | вверх

Устройство ввода-вывода – с помощью устройства ввода-вывода реализуется общение пользователя с машиной. Устройство ввода: сканер, мышь, световой карандаш, клавиатура компьютера. Устройство вывода: экран компьютера (дисплей), принтер.

назад | вверх

файл – совокупность однотипных величин, обозначенная одним именем и хранящаяся во внешней памяти ЭВМ как единое целое.

назад | вверх